【メダロットS 】伝説の歩み方05〜3桁からはじめる魔境生活〜【メダリーグ】
つ、ついに登りつめてしまった。。
3桁台の魔境に到達です。メダリーグしてみると全部魔境だな。。
無課金の範囲での第2ピリオド以降における課題についても考えてみたいと思います。
4000文字あるので、読むのがめんどくさい人はごめんなさい。
現行はやはりサンフリが強い
各レート帯での傾向
戦法として多いのはやはり「サンダー、フリーズでのハメ」でした。
低レート(1400以下)ではアタッカーとしてビーストマスターかフルチャ系が多いので、重力系攻撃パーツで1発ggが多かったです。
中レート(1500~1900)はガード系が多くいるため、スタートダッシュに勝てばほぼ封殺できます。時折かくとう・しゃげきガードからのフルチャMFがいましたが、慣れてしまえばそこまでの驚異ではありません。
高レート(2100以上)からはどんどんダイヤモンドとの戦闘がなくなり、レジェンド同士になるため、負けて-10pt、勝って+10~19pt の状況になってきているので、やればやるほどレートは上がる状態になっています。(あくまでも負け越さなければ)
脚部パーツの傾向
今回はステージが「草原」であるため、ほとんどの足が「二脚」で統一されています。時折「浮遊」がいますが、ここで編成が二極化してしまいます。
それは「ヘビーパーツが載せれるか」です。「浮遊」パーツはほぼほぼヘビーパーツに対応していないため、サンフリなら構いませんが、ガード系はほとんど組めません。ヘビー3つ積みのときに「多脚」のスパゲティ(ビーストマスター足)がありますが、基本的に補正の恩恵もないため、スタートダッシュで負けています。
※速度はLv90時、()はHv対応数、800以下は取り消し線で間引いてます。
速さだけをみると♂パーツの二脚で1・2・3位を締めてしまっています。浮遊はすべて800以下です。
ハイブリッターはみんな持っているので、それ以外は結局ガチャで引き当てるしかありません。(キントグー(ゴクード足)はリセマラで選択しやすいので難易度自体は低め)
サイバー以外ではA適正の浮遊ですが、元の速度の低設定から "ドコニモイケナイ" というのが結論です。(ギリギリ凍土で優位が取れるかな?)
話を戻すと、メダリーグにおける最大の武器は「足の速さ」と言えます。後出しで強いのはガード対策のデストロイやノンイバーシブくらいなので、基本的には先手を取れれば勝てるのが現状です。その環境も相まって二脚TOP3の編成が多く見られます。♂2機、♀1機編成ならヌキアシサシアシの代わりにクイックアラートが殆どを占めています。
各パーツ(症状)のパワーバランス
※ ✕ディスターバイン → ◯ディスターバンス
一部例外はありますが、"スタートダッシュで勝っている" ことを前提とした場合、↑のような力関係となります。ガードに対する対策は思ったよりもありますが、その分後手後手に。充填の速さを生かしてディスターバンスで先手を取るのもかなり有効と感じました。(ついでにフルチャも妨害します)
ノンイバーシブの効果でしばらくの間防御系が全く使い物にならなくなるので、後は脳筋と化します。
よく見かける編成
- ノンイバーシブブッパからパワーライフル
- 2機でかくとう・しゃげきガードし、フルチャージ→ノンイバーシブでガード剥がし→パワーライフルで貫通狙い
- 射撃1・格闘2編成でデストロイのプレッシャー
- 相手にかくとうガードを強いるように足の早い格闘を2機用意し、1or2手目で格闘デストロイを組み込む
上記2編成の場合、スタートダッシュでの技選択をミスするとほぼほぼ負けます。ミスを極力減らすならば、
- 足Lv90(Lv75はマスト)
- 成功率を上げるためにパーツ対応しているメダロッター強化
- パーツのレベル上げ
これらを中心に強化する必要が出てきます。ROMやロボトル講座は比較的入手しやすくなってきているので、問題はサイプラシウム合金集めでしょうか。課金。。
ヘビー3積み?重力系でワンk・・・
一つだけ気になる編成がありました。
ガード2機にサムライフルチャ→ノンイバーシブで攻めてくると思っていると、「プロテクション」を発動していました。敵のメダルはタイガー。一度も経験したことのないパターンだったため、プロテクションの効果もよくわかっておらず、ステルス→ブレイクハンマーでハイおしまいと思っていると、ダメージが通らない!その一手を逃してしまい、態勢を立て直そうとしている間に壊滅させられてしまいました。
調べてみるとアシスト系のMFで「火薬、光学、重力系、マイナス症状を無効化する」とのこと。
ヘビーパーツ対策で組んでいたブレイクハンマーを完全に無効化。そもそも火力としても兼用していたため、完全に潰されてしまいました。
重力系にだけではなく、射撃全般に対してかなりの防御性能を発揮します。ほとんどの射撃火力系は光学系です。マイナス症状の無効化(図に記載忘れ)もかなり強いです。1手目でフルチャージを妨害できないと、射撃系とサンフリはほぼほぼ為す術もない状況となります。効果時間もかなり長めなので、射撃主体もしくはサンフリ編成だとほぼ負けます。
症状系の関係性
症状系のパーツの関係性を今一度確認してみます。
「サンダー/サンダーショット」は相手を足止めし、回避不能状態にします→次の攻撃は必ず当たる。
その上位互換になるのが「フリーズ」。サンダー/サンダーショットの効果にさらに防御不能を付与します→次の攻撃は必ずクリティカルが当たる。
「ウェーブ」は充冷25%低下に防御不能→敵の足が遅くなり、次のダメージはクリティカル。避けられる可能性あり。
「ホールド」は充冷25%低下に回避不能→敵の足が遅くなり、次の攻撃はかならず当たる。火力面ではウェーブに劣るが確実性あり。
「デスロック」はウェーブとホールドの上位互換にあたり、充冷25%低下に回避・防御不能→敵の足が遅くなり、次の攻撃は必ずクリティカルが当たる。
「バグ」、「ウィルス」、「フラッシュ」に関しては敵の充填距離によって有益度が変動します。
「バグ」は防御不能状態にし、充填中の行動失敗と待機中断→敵の攻撃をスキップし、冷却が終わるまで当たる攻撃はクリティカル。当たれば火力面は高い。
「ウィルス」は回避不能状態にし、充填中の行動失敗と待機中断→敵の攻撃をスキップし、冷却が終わるまで攻撃は必ず当たる。確実性あり。
「フラッシュ」は敵の行動を中断(充填中ならその場で引き返す)し、次の行動実行まで回避・防御不能にする→必ずクリティカルが当たる。確実性があり火力は高いが、充填したてだと恩恵が低い。
ガードの天敵「ディスターバンス 」
「ディスターバンス」は攻撃(格闘/射撃)以外の攻撃に反応して妨害する設置型トラップです。♀型のシャイニースターとティンクルスターの頭パーツで実装されています。
性能としてはシャイニースターの方が若干高いので、こちらを使用することのほうが多いです。
Lv90時のディスターバンスの充填値(835)+♀型最速二脚クイックアラートの充冷値(823)=1658なので、ガード役はこれより早く動くか、サンフリなどで状態異常にして妨害する必要があります。素の数値で妨害に期待できるのは、
- ファンシーロール(♀)頭:ウィルス:835←激闘後なので比較的用意しやすい
- シックカッター(♂)右腕:ウィルス: 785
- マックスネイク(♂)右腕:ウィルス:773
上記の3つのみです。メダロッターの恩恵で多少増えるかもしれませんが、ディスターバンスに怪盗レトルトを付けていると結局はあまり差はないと思われます。
ガードパーツに関して言えば、
- パパラシア(♀)頭:しゃげきガード:845
- ヴァンプスキッド(♂)頭:かくとうガード:791
- バロンキャッスル(♂)頭:しゃげきガード:775
上記の3つになります。腕パーツに関してはほぼ負けます。(ランク5効果まで考慮したらあるいはワンチャン)
頭のガードパーツのほうが軒並み早いですが、それぞれをLv90にするというハードルの高さがネックです。(Lv90にするならサポートよりアタックのほうが優先度は高い)
今の現状では上げてもLv60まででいいかなとは思いますが、ROMに余裕が出てきた頃にでも強化するのは大事かもしれません。
ちなみに、ディスターバンスに対応できるガードは頭に集中しているため、デストロイを保険とする編成もよく見られます。
(設置されたトラップを解除するMF出てきたら環境変わるかも?)←エフェクトトラップ(クマ、カマキリMF2)、アタックトラップ(ゼロ、ステルスMF1)ありました(汗)←現状いらんな。環境変わらねぇ
結局何がいいの?
これに関しては一概になんとも言えない状況です。どんな編成にも勝てる編成は現状存在せず、二脚環境では極論いえば「最速の状態にして、3機ともサンフリでハメ殺す」しかありません。アンチサンフリ筆頭のガード編成はオート最強説のあるノンイバーシブブッパも足の速さで補えばサンフリで封殺もできるので。
今後、二脚が不利のステージが出てきた場合に環境が変わる可能性がありますが、多脚有利の場合はあまり差がないかなという印象もあります。
戦車、車両、潜水が輝くときにはまたその時考えようかと思います。
なんかFGOより頭使っている気がするぞ。。。アイアイエーの高難易度やらなきゃ。