TM好きの子育てfgo

TM好きだけど fgo noob の新米パパ(マスター)のブログ。最近メダロットS寄り

【メダロットS】来たるメダリーグ!魔境からの考察【メダリーグ】

どうも主です。FGOが実質虚無期間なのも相まって、メダロットSに【メダリーグ】が3/4の15時頃から実装されました。

スタートは星の奪い合いをしてブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ダイヤモンド→レジェンドとランクを上げていきます。

レジェンドからはレート戦となり、ランキング報酬が実装されています。

つまり、レジェンドまではただの前座です!このことから、レジェンドに上がるまでにするべきこと、対策することをプレイしながら感じたことを書いてみます。

 

ちなみに、3/5AM9時の段階で主はダイヤ5の星3まで来ました。

 

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この手のPvP(厳密には違う)ではかならず「魔境」と呼ばれるランク体が存在します。強い人(課金兵)は言わずもがなガンガン上がっていき、あるYoutuberは5時間ばかり(およそ150戦)でレジェンドまで到達したそうな。早い人は2時間。アタマオカシイ。

まずは魔境を抜けるところから始めましょう。

 

有効なパーツ効果

主に使用されるパーツは

  1. サンダー、フリーズ(通用、サンフリ)
  2. ハイパービームブッパ(アークビートルやビーストマスター)
  3. バグまたはウィルス(ファンシーエールやふぁんしーろーる)
  4. ソードやライフル(貫通効果持ち)
  5. フルチャージからの一発屋(ビームソード、ハイパービーム)
  6. ブレイクハンマーやブレス(ヘビーパーツ対策、貫通効果持ち)
  7. ガード系(かくとうガードやしゃげきガード)

などがあげられます。

サンフリは言わずもがな超お手軽な足止めが可能なデバフです。

ハイパービームは星5まで育っている場合、CG50%なしでも5000超えのダメージを兵器で叩き出し、星3程度の装甲ならそのまま貫通して頭破壊でggがよくあります。

バグウィルスもお手軽なデバフとして重宝されます。直近でふぁんしーろーるが激闘にいたので、ファンシーエール未所持の人でもかなり有用でした。3/5で激闘が次のローテになるので、これ以上人口は増えないと予測。

ソードライフル星5にした場合、追加効果で貫通もちになります。そもそも星5というレベル帯まで強化されている場合、ほぼほぼパーツワンパンからの頭を削ってくるのでかなり危険です。主は激闘を回っていなかったのでかなりの戦力減となりました。

また、ビームソード、ハイパービームと合わさり危険なのがフルチャージ持ち(サムライやクロスメサイア)です。1手目でフルチャージ、2手目で貫通ggがかなり危険でハイパービームブッパよりも確実性があります。

ブレイクハンマーブレスは貫通効果のあるアンチヘビーとして有用です。ビーストマスター相手にはかなりの有効打となります。

ガード系は相手のパーツ編成と噛み合えば封殺可能。ですが、それよりも先にアタッカーが潰れれば完全にサンドバックです。でもやっぱりガード系の存在は強いです。余裕があるならディスターバンスで妨害もあり。フルチャージ系も同様に妨害可能です。

 

主が感じた魔境

第一魔境

それはブロンズ5。ここはすべてのメダロッターが立つスタートライン。故に強者も弱者もうじゃうじゃといます。ここでいう強者は課金兵、弱者は無課金兵とします。

メダリーグの性質上、同ランク帯のプレイヤーとの戦闘がメインとなりますが、強キャラを設定していてもまだメダリーグに本腰を入れていない強者もたくさんいます。1戦目勝った~と思ったらいきなり全パーツLv90のビーストマスターとか出てきます。イン・ヤンかよ。

対策としてはどのランク帯でも同じですが、ビーストマスターは頭・両腕がヘビーパーツとなっているため、足(スパゲティ)さえ壊してしまえば急激に鈍足化します。その後は誰がリーダーかを見極めて集中砲火です。ビーストマスターだけ足止めして他2体から処理するパターンも有。

第二魔境

シルバーの上位くらいまではオートバトルでも十分に踏破できます。ここまでは準備運動的なもので、連勝記録もガンガンにつきやすいです。

一方、ゴールドに足を踏み入れると第二の魔境だと感じました。ここらあたりは再びビーストマスターの巣窟でした。この魔境はプラチナに上がるまで続きます。

やることは第一と一緒です。基本時にビーストマスターに全フリしている人が多いので、リーダーもビーストマスターに設定しているのが多々。普通に育てたら頭のHPめちゃんこ高いしね。

第三魔境

プラチナ2あたりからまた違った魔境へと変わっていきます。この一体はフルチャージ系が多い印象です。オートで戦うと他2体でサンフリして足止め、本人はフルチャージ後にビームソードで1体ずつ破壊してくスタイルです。

対策として、フルチャージ系を組み込んでいる以上、マクロで1手目は9割がたフルチャージを設定しています。ここを妨害すると、後ろのマクロと噛み合わなくなるので一気に火力を低下させることが可能です。そのため、オートではなく、マニュアルの戦闘がここからは必要になってきました。(実際にオートバトルにすると負け越しはじめ、プラチナ3と2を行ったり着たり)

ある意味、一番戦闘がわかり易いランク帯とも言えます。メダルレベルも150がマストです。

妨害には相手の行動を失敗させるバグやウィルスが有効となります。その後は普通に戦うだけ。ここでも一番育ってる頭がリーダーであることが多く、フルチャージで装甲を削るのにリーダーである確率が高いです。(体感で7割)

第四魔境

最後にして最大の魔境。それはダイヤモンド全域。ここはレジェンドを目指している人にとっての激戦区なので、ある程度の装備した人たちでごった返しています。時間が経てばここはどんどん渋滞していき、戦力が均衡してしまうと思われます。

そして、誰がリーダーか分かりづらい!ここが一番めんどくさいです。

三魔境を超えると比較的強化の進んだアークビートルが多く見られ、リーダーに設定している人が増えてきましたが、このランク帯ではガード系をリーダーにしている人も多く見られます。メンタリストとしての資質が問われる場所でしょう。

また、ここの平均レベルは75あたりと思われ、並行して強化も進めないと突破は難しいでしょう。現に主は強化が60で止まっているので、ダイヤ4に行けずに停滞を強いられています。ここが弱者にとっての大きな壁になると思われます。まず足の強化ができてないとスタートダッシュで負けます。

 

ダイヤを抜け、Let's 阿鼻叫喚!

第五魔境

それはレジェンド帯・・・。

 

お前に足りないものは何よりもぉおおお!速さが足りない!

メダリーグにおける基本は短期決戦です。速さがすべてを解決します。

足パーツの強化もそうですが、メダルの強化も重要です。

一定ランク以上になると基本的には3騎ともメダルレベル150がマストとなります。そして、多くのプレイヤーが軒並み揃えて言っていることですが、充冷に大きく影響するのが性格が「スピード」のメダルです。

  • クワガタ
  • ゴキブリ
  • ウサギ
  • キャット
  • マジシャン
  • コウモリ

スピード型は高充冷な手を優先的に狙います。相手の有効打を打つためにもかなりありです。

また、相手がヘビーパーツ盛々の場合、「パワー」型のメダル(サンダーサムライなど)でブレイクハンマーやブレスで足を破壊して放置という手もありです。だけどそれだと slowly になっちゃいます。

それ以外ではノンイバーシブをもつイージス(ガード系対策に有効)やレベルロストをもつクイーン(メダルレベルを半分にするため、相対的敵を弱体化)なども有効です。が、どちらもCGを貯めないといけないのでやはり速さが足りないです。

 

 

残りは後々に追記していきます。今は強化を並行しつつ、レジェンドを目指します。

 

*追記

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3/6 

AM0:10に弱者ならがついにレジェンドに到達!この段階で2300位なら土曜日には5000位圏外になってそうだけど、今度は激闘に移行して、FGOCBCに備えよっと〜